Как правило, мультимедийные продукты ориентированы либо на компьютерные носители и средства воспроизведения (CD – ROM), либо на специальные телевизионные приставки (CD-i), либо на телекоммуникационные сети и их системы.
В качестве носителей используются средства, способные хранить огромное количество самой разнообразной информации.
CD-ROM (CD – Read Onli Memori) – оптический диск, предназначенный для компьютерных систем. Основные его достоинства – многофункциональность, свойственная компьютеру, среди недостатков можно отметить отсутствие возможности пополнения информации – её “дозаписи” на диск, не всегда удовлетворительное воспроизведение видео и аудио информации.
CD- i (CD-Interactive) – специальный формат компакт – дисков, разработанный фирмой Philips для TV приставок. Среди его достоинств – высокое качество воспроизведения динамичной видеоинформации и звука. Основные недостатки – отсутствие многофункциональности, неудовлетворительное качество воспроизведения статичной визуальной информации, связанное с качеством TV мониторов.
Video-CD (TV формат компакт – дисков) – замена видеокассет с гораздо более высоким качеством изображения. Среди недостатков – отсутствие многофункциональности и интерактивности (на которые он при создании и не был рассчитан). DVD – i (Digital Video Disk Interactive) – формат недалёкого будущего, представляющий “интерактивное TV” или кино. В общем-то DVD представляет собой не что иное, как компакт-диск (CD), только более скоростной и много большей ёмкости. Кроме того, применён новый формат секторов, более надёжный код коррекции ошибок, улучшена модуляция каналов. Видеосигнал, хранящийся на DVD – видеодиске получается сжатием студийного видеосигнала CCIR – 601 по алгоритму MPEG – 2 (60 полей в секунду с разрешением 720 x 480). Если изображение сложное или быстро изменяется, возможны заметные на глаз дефекты сжатия и его величины (скорости потока данных). При скорости 3,5 Мб?с дефекты сжатия иногда бывают заметны. При скорости 6 Мб?с сжатый сигнал почти не отличается от оригинала. Основным недостатком DVD – видео как формата является наличие сложной схемы защиты от копирования и региональной блокировки (диск, купленный в одной части мира, может не воспроизводится на устройстве DVD, приобретённом в другой части мира.
Другая проблема – не все существующие сегодня на рынке приводы DVD – ROM читают диски с фильмами, записанными для бытовых проигрывателей.
Цели применения продуктов, созданных в мультимедиа – технологиях
Основными целями применения продуктов, созданных в мультимедиа технологиях (CD – ROM с записанной на них информацией), являются: популяризаторская и развлекательная (CD используются в качестве домашних библиотек по искусству или литературе);
научно-просветительская или образовательная (используются в качестве методических пособий);
научно-исследовательская – в музеях и архивах и т.д. (используются в качестве одного из наиболее совершенных носителей и “хранилищ” информации).
Популяризаторская цель. Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этой целью не подвергается сомнению, тем более, что популяризаторство стало ныне некоторым эквивалентом рекламы. К сожалению, многие разработчики подчас не понимают, что простое использование широко известного носителя (CD – ROMa) и программного обеспечения ещё не обеспечивают действительно мультимедийный характер продукта. Тем не менее, приходится признавать, что “разноцветье” представленных работ является отражением существующего общественного сознания и гуманитарных областях.
Научно-просветительская или образовательная цель. Использование мультимедиа продуктов с этой целью идёт по двум направлениям:
1. Отбор путём чрезвычайно строгого анализа из уже имеющихся рыночных продуктов тех, которые могут быть использованы в рамках соответствующих курсов. Как показывает практика, задача отбора чрезвычайно сложна, поскольку лишь немногие готовые продукты могут соответствовать тематике преподаваемых курсов и тем высоким требованиям к достоверности, репрезентативности и полноте материала, которые, как правило, предъявляются преподавателями. Это связано с тем, что в создании продуктов не принимают участие специалисты – “предметники”, обладающие необходимыми знаниями в представляемой области.
2. Разработка мультимедийного продукта преподавателями в соответствии с целями и задачами учебных курсов и дисциплин.
Научно-исследовательские цели. Здесь явно существует путаница в терминологии. В “чистых” научных разработках действительно активно используется программное обеспечение, применяемое и в продуктах, созданных на основе мультимедиа-технологии. Однако сумма эта технология вряд ли может удовлетворять условиям и процессу научного поиска, подразумевающему динамичное развитие процесса познания, поскольку она фиксирует одномоментное состояние или достигнутый результат, не давая возможности что – либо изменить в нём. В этом смысле, данные средства могут применяться лишь на этапе публикации итогов исследования, когда вместо привычных “твёрдых” полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Наиболее очевидная и почти автоматически вспоминаемая область применения мультимедиа продуктов в научно – исследовательской области – это электронные архивы и библиотеки – для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания, для создания “страховых копий”, автоматизации поиска и хранения, для хранения данных о местонахождении источников, для хранения справочной информации, для обеспечения доступа к внемузейным базам данных и т.д. Деятельность по разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC) при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетти в области истории искусства (AHIP). Кроме этого, названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем.
MULTIMEDIA (мультимедиа) – модное слово в компьютерном мире, в переводе с английского означает “многосредность” и этим термином определяется заветная мечта большинства пользователей компьютерной техники. Это понятие определяет информационную технологию на основе программно-аппаратного комплекса, имеющего ядро в виде компьютера со средствами подключения к нему аудио- и видеотехники. Компьютер, снабжённый платой мультимедиа, немедленно становится универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности. Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний, методики операций, каталоги лекарств и т.п. В сфере бизнеса фирма по продаже недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов продаваемых домов. Технологические мультимедиа пользуются большим вниманием военных: так, Пентагон реализует программу перенесения на интерактивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажёров на основе таких дисков. Быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий гипермедиа – книг, энциклопедий, путеводителей. Помимо “информационных” применений должны проявиться и “креативные”, позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью “чувствовать” среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи ещё более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.
Ещё одна быстро развивающаяся, совершенно уже фантастическая для нас область применения компьютеров, в которой важную роль играет технология мультимедиа – это системы виртуальной, или альтернативной реальности, а также близкие к ним системы “телеприсутствия”. С помощью специального оборудования – система с двумя миниатюрными стереодисплеями, квадранаушниками, специальных сенсорных перчаток и даже костюма вы можете “войти” в сгенерированный или смоделированный компьютером мир, повернув голову, посмотреть налево или направо, пройти дальше, протянув руку вперёд – и увидеть её в этом виртуальном мире; можно даже взять какой – либо виртуальный предмет и переставить его в другое место; можно таким образом строить, создавать этот мир изнутри.
мультимедийный проект анимация видео
В соответствии с многочисленными применениями мультимедиа продукты представляются самыми разнообразными форматами. Это и слайд-шоу, мультимедиа-презентация, мультимедиа-доклад, рекламный, промо ролик и т.д. Рассмотрим некоторые из них.
Слайд-шоу
Слайд-шоу – это последовательная смена экранов с разнообразной информацией (информационная, рекламная, аналитическая, культурная, географическая). В слайд-шоу находят применение различные эффекты перехода от экрана к экрану. Как разновидность слайд-шоу можно использовать видео, анимационные блоки. Слайд-шоу может содержать фрагменты компьютерной графики: логотип компании, различные диаграммы, схемы, графики, в сочетании с динамичной музыкой и поставленным голосом профессионального диктора.
При производстве слайд-шоу возможно создание интерактивных слайдов. Интерактивное слайд-шоу позволяет выбрать необходимый блок изображений и эффектов перехода. Добавление, удаление, изменение изображений и видео роликов производится стандартными способами.
Слайд-шоу очень удобно использовать для конференций, презентаций, рекламных акций, выставок, мультимедиа киосков, мониторов и тренингов.
Мультимедиа-презентация
Создание мультимедиа-презентации позволяет использовать широкий спектр технологий для представления информации.
Для достижения намеченной цели активно используются все составляющие мультимедиа: видео, 3D-анимация, визуализация процессов, графические изображения, текст, звуковое и голосовое сопровождение. Мультимедиа-презентации успешно сочетается с выставочным оборудованием (проекторы, большие экраны, мониторы).
Презентации бывают линейные, интерактивные и смешанные.
Линейные презентации представляют собой рекламный ролик, как правило, со сложной графикой, видео вставками, хорошим звуковым и голосовым сопровождением, который после запуска проигрывается целиком. Пользователь при этом не может влиять на порядок просмотра презентации.
Интерактивные презентации обладают системой навигации, то есть позволяют пользователю самому выбирать интересующие его разделы и просматривать их в произвольном порядке. Этим они напоминают интернет-сайты, но в отличие от них, мультимедиа-презентации позволяют работать с большими объемами текста, видео, звука и графики.
Мультимедиа-презентации смешанного типа обладают свойствами линейных и интерактивных презентаций.
Мультимедиа-доклад
Мультимедиа-доклад позволяет сопровождать текста докладчика. Подобный доклад сочетает представление содержания доклада в виде графиков, изображений, иллюстраций с анимацией (3D, 2D), визуализации процессов, видео фрагментов. Для достижения цели активно используются все составляющие мультимедиа: видео, 3D анимация, графические изображения, текст, звуковое и голосовое сопровождение. Мультимедиа-доклады эффективны на конференциях, чтениях, презентациях. Они успешно сочетаются с презентационным оборудованием типа мультимедиа-проекторы, большие экраны, мониторы.
Мультимедиа доклад бывает:
- * Линейного типа
- * Интерактивного типа
- * Смешанного типа
В линейных докладах пользователь не может влиять на порядок просмотра содержания. Доклад представляет собой линейный ролик, как правило, со сложной графикой, видео вставками, хорошим звуковым и голосовым сопровождением, который после запуска проигрывается целиком.
Интерактивные доклады обладают системой навигации, то есть позволяют пользователю самому выбирать интересующие его разделы и представлять их в произвольном порядке.
Мультимедиа доклады смешанного типа обладают свойствами линейных и интерактивных приложений.
Мультимедиа-доклад записывается на CD или DVD диск в виде самостоятельных исполняемых файлов для воспроизведения на компьютере или в виде видеоролика, который можно воспроизвести на любом DVD-проигрывателе (только для линейных мультимедиа-докладов).
Взаимодействия с ней. Термин мультимедиа также, зачастую, используется для обозначения носителей информации, позволяющих хранить значительные объемы данных и обеспечивать достаточно быстрый доступ к ним (первыми носителями такого типа были CD – compact disk). В таком случае термин мультимедиа означает, что компьютер может использовать такие носители и предоставлять информацию пользователю через все возможные виды данных, такие как аудио, видео, анимация, изображение и другие в дополнение к традиционным способам предоставления информации, таким как текст.
Мультимедиа может быть представлена в виде основных составляющих: | ||
---|---|---|
Текст | Аудио | Изображения |
Анимация | Видео | Интерактивность |
Мультимедиа может быть грубо классифицирована как линейная и нелинейная . Аналогом линейного способа представления может являться кино . Человек , просматривающий данный документ никаким образом не может повлиять на его вывод. Нелинейный способ представления информации позволяет человеку участвовать в выводе информации , взаимодействуя каким-либо образом со средством отображения мультимедийных данных. Участие человека в данном процессе также называется «интерактивностью». Такой способ взаимодействия человека и компьютера наиболее полным образом представлен в категориях компьютерных игр. Нелинейный способ представления мультимедийных данных иногда называется «гипермедиа».
В качестве примера линейного и нелинейного способа представления информации , можно рассматривать такую ситуацию, как проведение презентации. Если презентация была записана на пленку и показывается аудитории, то при этом способе донесения информации просматривающие данную презентацию не имеют возможности влиять на докладчика. В случае же живой презентации, аудитория имеет возможность задавать докладчику вопросы и взаимодействовать с ним прочим образом, что позволяет докладчику отходить от темы презентации, например поясняя некоторые термины или более подробно освещая спорные части доклада. Таким образом, живая презентация может быть представлена, как нелинейный(интерактивный) способ подачи информации…
Возможности
Мультимедийные презентации могут быть проведены человеком на сцене , показаны через проектор или же на другом локальном устройстве воспроизведения. Широковещательная трансляция презентации может быть как «живой», так и предварительно записанной. Широковещательная трансляция или запись могут быть основаны на аналоговых или же электронных технологиях хранения и передачи информации. Стоит отметить, что мультимедиа в онлайне может быть либо скачана на компьютер пользователя и воспроизведена каким-либо образом, либо воспроизведена напрямую из интернета при помощи технологий потоковой передачи данных. Мультимедиа, воспроизводимая при помощи технологий потоковой передачи данных может быть как «живая», так и предоставляемая по требованию.
Мультимедийные игры – такие игры, в которых игрок взаимодействует с виртуальной средой, построенной компьютером . Состояние виртуальной среды передается игроку при помощи различных способов передачи информации (аудиальный, визуальный, тактильный). В настоящее время все игры на компьютере или игровой приставке относятся к мультимедийным играм. Стоит отметить, что в такой тип игр можно играть как в одиночу на локальном компьютере или приставке, так и с другими игроками через локальную или глобальную сети.
Различные форматы мультимедиа данных возможно использовать для упрощения восприятия информации потребителем. Например, предоставить информацию не только в текстовом виде, но и проиллюстрировать ее аудиоданными или видеоклипом. Таким же образом современное искусство может представить повседневные, обыденные вещи в новом виде.
Лазерное шоу – «живое» мультимедиа представление
Различные формы предоставления информации делают возможным интерактивное взаимодействие потребителя с информацией. Онлайн мультимедиа все в большей степени становится объектно-ориентированной, позволяя потребителю работать над информацией, не обладая специфическими знаниями. Например, для того, чтобы выложить видео на YouTube или Яндекс.Видео , пользователю не требуется знаний по редактированию видео, кодированию и сжатию информации, знаний по устройству web-серверов. Пользователь просто выбирает локальный файл и тысячи других пользователей видеосервиса имеют возможность просмотреть новый видеоролик.
Терминология
Различные трактовки термина «мультимедиа» –
Мультимедиа в образовании
Сайт о применении мультимедиа технологий в системе образования –
Wikimedia Foundation . 2010 .
Книги
- Авторские права на мультимедийный продукт. Монография , Гринь Елена Сергеевна. В монографии впервые в отечественной литературе исследуется новый объект интеллектуальных прав – мультимедийный продукт, к которому относятся такие неотъемлемыеявления современной культуры,…
Из вcемирного доклада ЮНЕСКО о коммуникации и информации в 19992000 г.г.
Исходя из самого первого, относительно узкого определения мультимедиа, как «средства информации, объединяющего информацию пространственного типа (текст, неподвижное изображение, звук) и информацию временного типа (голос и видеоизображение) при помощи сочетающего их объекта, а именно компьютера», можно сформулировать ряд гораздо более широких определений, отражающих явление трансформации средств информации.
Мультимедийная революция является результатов развития трех видов средств информации:
- Информатики: благодаря появлению языков высокого уровня типа Hypertalk, Lingo, Java и т.д. производителю мультимедийных продуктов уже не нужно быть специалистом в области информатики, чтобы создавать документы, в которых используется текст, звук и изображение в формате CD-ROM, CD-I, DVD или Интернет.
- Цифрового видео: благодаря его появлению телевидение развивается в направлении интерактивной системы (I-TV) и возможности заказа видеоматериалов через сети кабельного телевидения.
- Сети: они обеспечивают работу Интернет и основных информационных каналов будущего, которые уже представляют различные интерактивные услуги типа электронной почты, голосовой телефонной связи, проведение видеоконференций, электронную торговлю, а в скором времени, возможно, и телевидение по заказу.
Понятие мультимедиа может также быть сформулировано с промышленной точки зрения. Используя этот подход, можно определить ее как результат конвергенции нескольких «традиционных» отраслей промышленности, основными из которых являются информатика, средства коммуникации и «контент», то есть производство аудиовизуальной продукции, издательское дело, индустрия звукозаписи, СМИ и т.д.
К интерактивному мультимедиа
Гипермедиа восходит к гипертексту компьютеров Apple 80-х гг., но со временем она распространилась на все информационные форматы (графику, неподвижные изображения, последовательности видеокадров, анимацию и звук), которые поддаются цифровому кодированию. Однако концепция гипердокумента, которую слишком часто отождествляют с определенным языком или особым техническим устройством, затем превратилась в «мультимедиа» и стала применяться не только к офф-лайновым продуктам типа CD-ROM или интерактивным устройствам, но и ко всей информации сетевого типа, в частности к Интернет.
Гипермедиа стала возможной под влиянием трех основных процессов.
- Появления цифровой записи: в области мультимедиа компьютеры используют в основном уже не для расчетов, а в целях управления, создания и издания крупных массивов цифровой информации в виде текстов, графики, а также звуковой или аудиовизуальной форме. Несмотря на разнообразие изначальных носителей информации, в настоящее время все сводится к единому цифровому носителю и использованию единого инструмента обработки информации, то есть к компьютеру. При этом создается совершенно новая среда с огромными и, возможно, в большой степени неизученными возможностями создания и пользования информации.
- «Мультимедиадизации» информации: как определить различие между мультимедиа и аудиовизуальным форматом? Производитель аудиовизуальной продукции имеет дело с информацией, существующей в нескольких форматах (изображение, голос и звук, текст, графика), но не имеет возможности объединить всю эту информацию, поскольку каждый ее вид обладает собственной логикой и языком. Поэтому он занимается скорее монтажом, чем слиянием. Например, требуется проводить тщательную работу по синхронизации звука и изображения в процессе создания фильма. В отличие от этого гипермедиа позволяет закодировать всю эту информацию в цифровом виде и заложить ее в память. Именно компьютер управляет всем процессом производства, обработки и воспроизведения, благодаря использованию языков высокого уровня. И хотя имеется только один носитель информации, гипермедиа позволяет параллельно использовать все доступные форматы, начиная с создания продукта вплоть до его использования. Таким образом, человек, использующий мультимедиа, действует не поэтапно, продвигаясь от начала к концу, как это происходит в процессе чтения книги или просмотра фильма, а погружается в мир информации, перемещается в нем в поисках ответов на возникающие вопросы, подчиняясь своей интуиции, ощущениям или возникающим ассоциациям. Это уже, как говорится, плавание в океане знаний!
- Возникновения интерактивного языка: то есть способности к такой навигации, которая за счет возникающих ассоциаций внутри связанных между собой данных дает возможность в любой момент вмешаться в этот процесс. В мире гипермедиа производитель или пользователь постоянно участвуют в процессе производства или воспроизведения в режиме диалога с компьютером. Интерактивный характер новых систем открывает перед человеком огромные возможности диалога, сохраняя при этом постоянный контроль над процессом работы и ожидаемыми результатами. Ключевую роль играет компьютер в качестве навигатора знаний, ведь тут множество маршрутов, поскольку память носит топографический характер, а процесс познания является поиском верного пути, ведущимся по всем направлениям. Иначе говоря, мультимедийную программу можно определить как продукт или услугу, которая отвечает потребности в развлечении, получении информации, общении, продвижении товаров, образовании или заключении сделок и сочетает в себе текст, звук и изображение (неподвижное или движущееся) в форме цифровых данных. Использование мультимедиа отличается также интерактивностью, степень которой в значительной степени зависит от контента.
Зыбкие границы рынка
Предложенное выше временное определение понятия мультимедиа будет быстро меняться и постепенно распространится на все средства информации. Все происходит так, как если бы параллельно с традиционными средствами информации развивались их интерактивные двойники: интерактивное телевидение, интерактивное кино, интерактивная пресса и т.д.
Таким образом, мультимедиа вскоре «захватит» всю область производства культурных ценностей. Более того, Интернет с каждым днем все глубже проникает в торговлю, деловую жизнь и предпринимательскую деятельность, что выражается в появлении большого количества мультимедийных продуктов, таких как интрасети, экстрасети, электронная торговля, доступные базы данных и т.д.
Мультимедиа представляет собой этап развития традиционных способов производства, обработки, передачи и аспространения информации. Одной из основных характеристик мультимедиа является связанное с ней появление дополнительных услуг, так как она предлагает собственный рецепт удовлетворения имеющихся потребностей (игры, справочные пособия, средства продвижения товаров, банковские и торговые транзакции, обучение и общение). Мультимедиа это также источник создания новаторских подходов, поэтому развитие спроса и предложения на новые продукты и услуги будет тесно связано с развитием техники и с принятием новых мультимедийных технологий. Так, появление в 199798 гг. цифровых технологий полностью изменило всю картину производства и реализации мультимедийных продуктов.
Представляется возможным определить два основных направления создания дополнительных услуг: функциональное и интерактивное. Первое определяется степенью роста производительности и эффективности по сравнению с традиционными технологиями, а второе зависит от степени интерактивности, способности к моделированию и использованию в реальном масштабе времени. Данная классификация позволяет нам оценить основные источники ценности мультимедиа и определить положение на рынке различных продуктов и услуг, которые могут появиться в ближайшее и более отдаленное время, а также возможности их распространения. Например, программные приложения, сочетающие высокие функциональные и интерактивные свойства типа развлекательных образовательных программ (обучение через развлечение), интерактивное обучение и т.д., являются самыми сложными и их создание сталкивается с наибольшими трудностями.
Рынок мультимедийных продуктов оказывает значительное влияние на деятельность всех участников этого сектора экономики. Так, в процессе промышленного производства мультимедийных продуктов отмечается значительное количество приобретений, слияний и реорганизации предприятий, появление новых фирм и центров производства, преимущественное развитие определенных географических регионов. Постоянная эволюция рынка приводит к таким значительным последствиям, что обычно используемые показатели уже не являются адекватным отражением реальной ситуации на рынке мультимедиа, а скорее отражают устаревшие и неполные статистические системы; они едва поспевают за совершенно новыми явлениями, которые стремительно меняют всю картину, сложившуюся в области СМИ и создания культурных ценностей. Вот почему мы должны более внимательно рассмотреть методологический подход и тенденции, действующие на рынке.
Описательная модель производства мультимедийных продуктов. Процесс предоставления дополнительных услуг, характерный для предприятий сферы коммуникаций, в значительной определяется мультимедиа, то есть «ориентирован на технологию». На это указывает расположенная на схеме вертикальная стрелка, отражающая основные последствия внедрения цифровых технологий, а также конвергенции продуктов и услуг, реализуемых на рынке. Рынок состоит из трех основных категорий конечных пользователей, а именно: частных лиц, предприятий, общественных и государственных учреждений.
Главными движущими силами модели являются методы и средства (конечные результаты функционирования телекоммуникационных и компьютерных технологий) и контент (продукция культурного назначения в широком смысле слова), что соответствует горизонтальной оси процесса. Между ними находится поле интеграции сектор, выступающий в качестве компоновщика или посредника (дистрибутора или поставщика) между компьютеризированными системами и сетями (методы и средства) и контентом (СМИ, новые СМИ и сфера культуры).
Методы и средства это проектирование и производство: компьютерного оборудования, систем и сетей; бытовой электроники и электронных компонентов (телевизоров, дисководов, и т.д.); обеспечение функционирования сетей; радиовещание; ИТ-лаборатории.
Компановщики: распределение; программирование для радиовещания и кабельных сетей; разработка и публикация электронного контента; издание и реализация печатных материалов, аудиопродуктов и ПО; фото-, звукозаписи и аудиовизуальные студии и/или технические лаборатории; аудиовизуальные средства (для кинозалов) и продукты (для концертных залов, театров, музыкальных и танцевальных студий); организация порталов.
Контент: создание онлайнового контента; консультационные услуги; дизайн и печать материалов; фотографии; аудиовизуальная продукция; аудиопродукция; радиовещание; искусство и дизайн; дизайн (графический, архитектурный, «объектный»); сценическое искусство; музыка, опера, танец; культурное наследие (музеи); образование и обучение; спорт.
Мультимедиа может присутствовать во всех областях, от СМИ до искусства, образования, оказания консультационных услуг и музеев. Сложность возникает при попытке определения размеров мультимедийной составляющей в продукции и при подсчете экономических показателей мультимедиа в ее различных формах. Так, мультимедийные продукты, существующие в музеях, могут отражать лишь конкретное произведение или экспозицию (в виде компакт-диска или интерактивной системы). Доля мультимедиа в названных сферах мала, но неуклонно растет, поэтому зачастую трудно определить ее процентное содержание. Можно утверждать, что в Интернет существует мультимедийный контент, но Интернет в целом не может считаться мультимедийной системой, поскольку его контент на 80% состоит из онлайнового текста, то есть электронных данных в текстовом виде. Трудно и даже невозможно определить долю мультимедиа, так как само понятие интерактивности трактуется широко и интерактивность видеомагнитофона отличается от интерактивности игровой телеприставки. И хотя сегодня говорят об интерактивном телевидении, очень мало семей действительно им обладают, и в результате по данному вопросу отсутствует какая бы то ни было статистика.
Мультимедиа продукты
Мультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети. Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения. Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет. Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.
Согласно канадским данным за 1995 г. (DJC Research, 1995), большинство мультимедийных продуктов все еще записывается на дискеты или CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объем оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и емкости сетей исчезнут и оптические диски.
Интерактивные киоски представляют собой еще один путь, с помощью которого мультимедийные продукты могут использоваться широкой общественностью. Так, канадские центры занятости установили их в людных местах, чтобы информировать население об имеющихся вакансиях. Более того, подобными киосками оборудуется все большее количество культурных и туристических достопримечательностей, крупных магазинов и торговых центров, рекламирующих таким образом свои товары и услуги.
Различные источники информации, касающиеся продажи мультимедийных продуктов и услуг, показывают, что с начала 90-х гг. в этой области идет резкое повышение доходности и что такое положение сохранится и в ближайшее десятилетие. Данные международного исследования World Multimedia Application Market (Международный рынок мультимедийных продуктов), проведенного фирмой Frost and Sullivan, также демонстрируют возрастающее значение этого сектора.
В результате расширения рынка увеличивается спрос на продукты на оптических носителях и онлайновые услуги. Очевидно, что спрос на мультимедийные продукты сосредоточен в основном в Северной Америке (50% мирового объема продаж) и составляет 4 млрд.долл. Однако часть международных доходов, получаемых с американского рынка, должна со временем уменьшиться в пользу других регионов, в частности Тихоокеанского.
Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все еще находятся в процессе развития.
В мировом масштабе объем продаж компакт-дисков (базы данных, изображение, звук и мультимедиа) возрос с 8 млн. в 1993 г. до 16 млн. в 1994 и 53,9 млн. в 1995 г. Кроме того, в 199095 гг. зафиксирован бурный рост продаж CD-ROM (до 800%), то есть средние ежегодные темпы роста составили 51%. В 1995 г. мультимедийные продукты составляли лишь 25% в общем количестве компакт-дисков (то есть 75% использовались для хранения других данных). Можно предположить, что в ближайшие годы доля интерактивных CD-ROM значительно возрастет.
США по-прежнему представляют собой основной рынок потребления мультимедийных продуктов. В 1994 г. там было сосредоточено 55% всех CD-ROM, в то время как в Японии этот показатель составил 19%, в Европе 14% и во всех остальных странах 12%. Количество CD-ROM, что непосредственно отражает объем рынка, начиная с 1992 г., ежегодно возрастало в США на 56%.
Онлайновые продукты. Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.
Контент компакт-дисков. Сложно установить общие черты в потреблении мультимедийных продуктов в различных странах. Это связано с ограниченным количеством достоверных и современных данных, а также с отсутствием четких определений. К какой категории отнести детские видеоигры, развлекательные программы, продукты эротического содержания, туристические CD-ROM, компакт-диски для видеоприставки Play Station или картриджи для Nintendo, общеобразовательные и узкопрофессиональные CD-ROM.
Можно определить основные тенденции мирового рынка потребления мультимедийных продуктов следующего содержания: компьютерные игры; словари, энциклопедии, базы знаний, техническая литература; искусство и культура; учебные и образовательные программы; профессиональные программы (в сфере рекламы, представительства, связей с общественностью).
В США, согласно материалам исследования, проведенного в 1993 г. Information Workstation Group, основная часть доходов рынка мультимедийных продуктов была получена за счет продуктов профессионального и делового содержания. Продукты, рассчитанные на широкие слои населения, сфера досуга и справочные материалы (словари, энциклопедии, данные различного рода и т.д.), занимали второе место (34%), а образовательные продукты охватывали 12% рынка. Эти результаты могут показаться сомнительными, поскольку электронные игры, широко распространенные в США, занимают лишь второе место среди широко используемых потребительских CD-ROM. Можно предположить, что продукты, предназначенные для приставок Play Station, Saturn и Nintendo. просто не были приняты в расчет!
Что касается продаж компакт-дисков во Франции (1997 г.), то в основном они касались игр, искусства, литературы и кино, а также предназначались для профессионалов и детей. При этом игры составляли 49% общего объема продаж. Наибольшим спросом пользовались образовательные продукты, а также энциклопедии и словари. Объем их продаж вырос с 7% в 1996 г. до 22% к концу 1997 г. На третьем месте по спросу идут CD-ROM, посвященные искусству и культуре. Это всего 15% от общего объема, хотя в количественном отношении продажи возросли на 38%. Реализация продуктов категории «жизнь и туризм» шла примерно также, как и образовательных приложений: 12% 1997 г. против 7% в 1996 г.
Согласно исследованию, проведенному Industrie Canada (DJC Research, 1995), производство мультимедийных продуктов в Канаде в основном ориентировано на деловые и правительственные круги, а также на образование. Однако большинство продаваемых продуктов имеют американское происхождение, поэтому приводимые цифры не отражают подлинной картины потребления мультимедийных продуктов и услуг.
Интернет-контент
Понятие «информация» включает в себя обширную категорию данных, которая охватывает рынок ценных бумаг, финансы (например, индекс Доу Джонса), ежедневные выпуски новостей (агентство Reuters), базы данных (Nexis и Lexis). По данным Simba Information, этот рынок оценивается в 11 млрд.долл., но пока еще далеко не вся эта информация может быть получена через Интернет! Например, в области финансовых услуг, по мнению исследовательской компании Forrester, объем финансовых сделок, заключенных в 1997 г. через Интернет, составил 111 млрд.долл. и к концу 2000 г. возрастет до 474 млрд. Swarb, маклерская фирма из Сан-Франциско, считает, что шестая часть ее оборота за год, то есть 700 тыс. сделок, была осуществлена через Интернет, несмотря на то, что подобные услуги предоставляются еще 30 маклерскими фирмами.
В Интернет доступны сотни журналов, и многие крупные газеты имеют там свою полную или краткую электронную версию. Некоторые издания, помещенные в Интернет, пользовались невероятным успехом, например Hot Wired (сайт американского журнала Wired), но многие журналы закрылись, поскольку электронная версия заменила собой тираж на бумаге! К этому следует добавить, что не вся информация, доступная в сети, имеет мультимедийный характер и только незначительная часть материалов сочетает текст, изображение и видео в интерактивном варианте.
Хорошо продаются материалы эротического содержания, когда обеспечивается конфиденциальность транзакций. Исследовательская фирма Forrester утверждает, что десятая часть продаж, осуществленных через Web, в сумме 52 млн.долл., т.е. книг, видеоклипов, фотографий, онлайновых интервью и т.д. имеет сексуальное содержание, и таких узлов в Интернете тысячи. Так, фирма The Internet Entertainment Group из Сиэтла насчитывает 50 тыс. абонентов, то есть столько же, сколько у газеты The Wall Street Journal!
Все большее значение приобретает в Интернет сектор «путешествия» . Большинство авиакомпаний имеет свои сайты, что позволяет им осуществлять прямую продажу авиабилетов и предоставлять 5% скидку, равную комиссионным продавца (авиакомпания Northwest and Continental Airlines). Однако Expedia, лучшая фирма в этой области, продает билетов примерно на 1 млн.долл. и только 1% процент сделок осуществляется через Интернет. По данным Forrester, объем продаж в этом секторе должен возрасти на 50% в течение трех ближайших лет.
Интересные явления происходят в области розничной торговли, однако предприятия, специализирующиеся на продаже по каталогам, например J. C. Penney или J. Crew, сознают, что это длительный и сложный процесс. Эти фирмы пока предоставляют через Интернет лишь незначительную часть своих каталогов, поскольку создание интересного и привлекательного электронного каталога по-прежнему дело чрезвычайно трудоемкое.
Компакт-диски и книги: как утверждает The Red Herring, объем продаж CD должен составить 20 млн.долл. и принести прибыль в 200 тыс.долл. Однако телефонная компания MCI (Microwave Communications Inc.) недавно закрыла свой узел 1800-Music Now, потратив на подготовку 40 млн.долл. и продав всего 400 дисков. Несмотря на это, исследовательская фирма Jupiter прогнозирует, что в 2000 г. 2% общего дохода в этой отрасли промышленности, что составит 186 млн.долл., будет получено благодаря Интернет. Два крупных американских сайта, Barnes и Noble and Borders, конкурируют с британским Bookshop. Оптимисты предсказывают, что в 2000 г. 8% оборота будет осуществляться через электронные сети, а пессимисты говорят всего о 2%. Тем не менее, оборот фирмы Amazon является беспрецедентным успехом в этой области.
Автомобили также хорошо продаются через Интернет, на сайтах типа Auto-buy-tel, который был разработан Питером Эллисом из Калифорнии. Здесь поместили свои предложения 1400 фирм по продаже автомобилей, уплачивая ежемесячно от 250 до 1 тыс.долл., благодаря чему компания получила доход в 6,5 млн.долл. Из 15,1 млн. автомобилей, проданных в США, 2 млн. были приобретены во время однократного посещения автосалона, что свидетельствует о том, что покупатели точно знали, что они хотят и потому, возможно это были продажи через Интернет. Фирма «Крайслер» продала 1,5% автомобилей через свой сайт в Интернет и надеется довести этот показатель до 25%. Услуга по приобретению автомобиля через Интернет обходится покупателю всего в 25 долл.
Реклама и маркетинг также широко представлены в Интернет, так как каждый день создаются тысячи корпоративных сайтов более или менее мультимедийного содержания. Это не позволяет утверждать, что все эти маркетинговые операции достаточно эффективны. Если предприятие рекламирует себя в Интернет, это еще не значит, что оно сможет заполучить 50 тыс. новых клиентов!
Производственные и торговые издержки
Себестоимость мультимедийного продукта подвержена огромным колебаниям в зависимости от типа продукции. Стоимость зависит от качества готового продукта, от вида продукции и части рынка для которой он предназначен (потребительский, образовательный или корпоративный продукт), и наконец, от масштабов производства конечного продукта. Только 60% цены относится к самому производству, а все остальное связано с подготовкой к производству, продвижением товара на рынок и другими расходами (Simba, 1994).
Некоторые словари и энциклопедии обошлись от 1 до 4 млн.долл., если принять в расчет годы исследований, потраченные на разработку контента. Тип продукта также влияет на различные составляющие издержек, которые выходят за рамки общего бюджета. Так например, создание «игровых» продуктов по сравнению с образовательными требует гораздо большего объема программирования.
Очень трудно анализировать продажу CD-ROM, поскольку не всегда ясно к какой категории их отнести: электронным продуктам, литературе и искусству или играм. Так, в США, они в основном (4045%) распространяются вместе с купленным товаром, то есть бесплатно предлагаются при покупке мультимедийного оборудования или специализированных журналов. В том, что касается отдельно продающихся названий, они в основном реализуются через специализированных компьютерных дистрибуторов.
Во Франции темпы роста продаж в гипермаркетах несколько ниже, если их сравнивать с другими видами распространения. В этих магазинах теперь продается только 34% программных продуктов против 40% в 1996 г. Лидерство в этой области перешло к крупным магазинам (39% в 1997 г. против 36% в 1996 г.). Также постепенно возрастает роль двух других распространителей этой продукции. Это специалисты по продаже электронных игр и компакт-дисков, на которых приходится до 11% продаж развлекательных программ против 9% в 1997 г., а также магазины по продаже игрушек (5% продаж против 3% за прошлый год).
Заключение
Мультимедиа-индустрия бурно развивается, но достаточно сложно определить процентное соотношение продукции культурного содержания, имеющей мультимедийный характер. Можно проиллюстрировать это утверждение на примере Канады, где Министерство промышленности оценило все доходы, получаемые промышленностью за счет выпуска товаров культурно-художественного содержания в 13 млрд.долл. (199495 гг.), в том числе 51% в области издательского дела, 15% в области производства фильмов и видеоматериалов, 8,4% в области звукозаписи и 25% в области радио и телевидения. В том, что касается электронных продуктов (мультимедиа, базы данных, электронные публикации и видеоигры), эксперты полагают, что они составляют еще от 8 до 10%. Со своей стороны, в 1997 г. IBM оценивала онлайновый бизнес в 15 млрд.долл. с перспективой роста до 70 млрд. к 2001 г.
Мы уже говорили, насколько сложно определить рамки этой индустрии. Это объясняется многими причинами и, прежде всего, тем, что производство мультимедийных продуктов есть не просто создание нового контента: по большому счету оно преобразует и контент, и способ передачи продуктов других отраслей индустрии и культуры. Можно привести в качестве примера энциклопедию изданную на бумаге и на компакте, информацию в Интернет и информацию в газете, либо полученную по телевидению или радио. Какой процент всех изданий станет со временем мультимедийным? Как скоро телевидение станет интерактивным? Когда кинематограф станет мультимедийным благодаря появлению формата DVD? Когда пропускная способность сетей позволит передавать подлинно мультимедийные продукты? Более того, несовершенство используемых методов не позволяет нам получать достоверные статистические данные, поскольку мультимедийные продукты попадают то в категорию информатики, то культуры и отдыха (игры, туризм, эротика и т.д.), то деловой информации (электронная торговля, обучение, маркетинг и т.д.). И наконец, мультимедиа в качестве технологии и искусства еще находится в процессе своего развития. Любой продукт является более или менее интерактивным. Например, как отличить в Интернет материалы интерактивного содержания от всех прочих?
Мультимедиа, развиваясь, создает свой собственный рынок, что представляет главное препятствие для предприятий, работающих в этой области. Их продукция имеет очень короткий срок жизни и быстро устаревает по мере появления новых и более совершенных продуктов.
Возрастает разрыв в затратах между любительским изготовлением и высококачественными продуктами (от 25 тыс. до 4 млн.долл.). Мультимедиа также создает совершенно новую ситуацию в области авторского права, поскольку позволяет копировать все доступные произведения. Таким образом, ставится под сомнение само существование фирм, занимающихся получением авторского вознаграждения, реальной оценки аудитории, прав на передачу произведения и т.д.
Мультимедиа-индустрия может окончательно изменить весь процесс производства культурных ценностей (как производства, так и распределения), мир бизнеса и промышленное производство (электронная торговля, интрасети и работа на дому через сети), а также всю область государственных и частных услуг. Все это не может не вызывать как опасений, так и чрезмерных надежд.
Мультимедиа продукты
Мультимедийные продукты существуют в различных видах, таких как дискета, CD-ROM, CD-1, DVD-ROM, интерактивные терминалы, «замкнутые» или онлайновые сети. Мультимедиа можно разделить на две основные группы: онлайновые средства и офлайновые приложения.
Онлайновые продукты можно получить через телефонные сети, кабельные или широкополосные сети, называемые «информационными супермагистралями», например Интернет.
Офлайновый мультимедийный контент не передается непосредственно через сети, а предварительно записывается. Иначе говоря, он содержится на физическом носителе типа дискеты или компакт-диска.
Большинство мультимедийных продуктов всё ещё записывается на CD-ROM. Интерактивные терминалы занимают третью позицию (37%), а далее идут замкнутые и онлайновые сети. Однако уже имеются устройства смешанного типа (частично онлайновые, частично офлайновые), например Интернет-узлы, объединенные с DVD, где DVD выступает как память большой емкости, а узел служит для обновления информации или выхода в сеть. Однако по мере расширения онлайновых мультимедийных услуг объём оффлайновых продуктов типа CD-ROM будет сокращаться. Некоторые считают, что с ростом популярности и ёмкости сетей исчезнут и оптические диски.
Интерактивные киоски представляют собой ещё один путь, с помощью которого мультимедийные продукты могут использоваться широкой общественностью. Так, канадские центры занятости установили их в людных местах, чтобы информировать население об имеющихся вакансиях. Более того, подобными киосками оборудуется всё большее количество культурных и туристических достопримечательностей, крупных магазинов и торговых центров, рекламирующих таким образом свои товары и услуги.
Различные источники информации, касающиеся продажи мультимедийных продуктов и услуг, показывают, что с начала 90-х гг. в этой области идёт резкое повышение доходности и что такое положение продолжает сохраняться. Данные международного исследования World Multimedia Application Market (Международный рынок мультимедийных продуктов), проведенного фирмой Frost and Sullivan, также демонстрируют возрастающее значение этого сектора.
В результате расширения рынка увеличивается спрос на продукты на оптических носителях и онлайновые услуги. Очевидно, что спрос на мультимедийные продукты сосредоточен в основном в Северной Америке (50% мирового объёма продаж) и составляет 4 млрд. долл. Однако часть международных доходов, получаемых с американского рынка, должна со временем уменьшиться в пользу других регионов, в частности Тихоокеанского.
Офлайновые продукты. Спрос на мультимедийные продукты и услуги в основном определяется потреблением оптических дисков, поскольку они являются основным средством поддержки мультимедийных продуктов и услуг. Прямой, онлайновый доступ к этим услугам в большинстве случаев все ещё находятся в процессе развития.
Онлайновые продукты.
Увлечение мультимедиа выражается в значительном повышении спроса на онлайновые услуги, особенно на сети обмена данными и базы данных прямого доступа. Интернет является основной сетью обмена данными в мировом масштабе, объединяя 100 тыс. сетей в 200 странах. Не вызывает сомнения, что стремительное развитие этой сети сформировало огромный рынок пользователей мультимедийных продуктов, но, к сожалению, мы пока не располагаем достоверными данными по этому вопросу.
Контент компакт-дисков.
Сложно установить общие черты в потреблении мультимедийных продуктов в различных странах. Это связано с ограниченным количеством достоверных и современных данных, а также с отсутствием чётких определений. К какой категории отнести детские видеоигры, развлекательные программы, продукты эротического содержания, туристические CD-ROM, компакт-диски для видеоприставки Play Station или картриджи для Nintendo, общеобразовательные и узкопрофессиональные CD-ROM.